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Les Livres dont VOUS êtes le Héros

 

 

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Les livres dont vous êtes le héros... Ces quelques mots sont en fait une formule magique. Ils ont le pouvoir de faire sortir un bon nombre de trentenaires et quarantenaires (et même de vingtenaires ayant bénéficié d’une bibliothèque insolite).

Par ces quelques mots, ils provoquent une résurgence de moments passés à lire, à lancer des dés, à râler sur une mort injuste, à mettre le pouce sur le paragraphe précédent, parce que bon, au bout d'un moment, y en a marre.
Mais je m'égare déjà, car il est possible que le concept vous échappe. Bien sûr, j'imagine que ces sept mots vous aiguillent sur le sujet : on doit lire, et apparemment, nous en sommes le principal personnage.

Et vous auriez parfaitement raison. Mais puisque la bibliothèque de Kalte est créée pour analyser en profondeur les différentes séries qui auront bercé l'adolescence de beaucoup, il me faut, si vous le voulez bien, vous voler un peu de votre temps.

 

Si vous n'êtes pas d'accord, rendez-vous au 2. Si vous obtempérez, rendez-vous au 3.

 

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Vous avez décidé que votre temps était précieux. Vous pouvez à présent refermer cette page, et vous trouver une autre occupation. Et ne trichez pas, on vous surveille !

Votre aventure est TERMINEE. Et avec quelle rapidité !

 

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Merci à vous ! Par ce petit gag, je viens de vous présenter la particularité des LDVELH (c'est moins long à écrire, ne m'en veuillez pas) : le choix. Oui, vous l'avez fort bien deviné. Ces « livres-jeux » sont découpés en paragraphe. Lus dans l'ordre, ils n'ont aucun sens. Ce sont vos choix qui vont déterminer où vous devez vous rendre. Sauf si vous mourrez, évidemment – dans le livre, pas en vrai. Je ne vous veux aucun mal.
Avec cette base – dont la paternité remonte à Raymond Queneau – il ne reste plus qu'à trouver une règle de jeu... et une histoire. Et ceux qui auront déclenché l'âge d'or, ce sont les deux auteurs anglais Steve Jackson et Ian Livingstone, avec Le sorcier de la montagne de feu, paru en 1982.

Grands fans de Donjons et Dragons, ils en ont simplifié les règles à l'extrême, ont tissé un récit simple, mais doté de nombreux paragraphes – 400, ce qui est ce qui est assez conséquent – et c'est ainsi que naquit la plus grande et la plus populaire des séries du genre : les Défis Fantastiques.
D'autres auteurs vont s'engouffrer dans la brèche, permettant la création de règles très différentes, parfois simples, parfois à la limite du jeu de rôle... Et parfois injouable !

On finira aussi par différencier deux écoles bien distinctes : celle qui prône la liberté à tout prix, et ceux linéaires, les très éprouvants « one-true-path » (un seul chemin mène à la fin).


Avant de rentrer dans les détails, il y a deux points qui me paraissent importants. Tout d'abord, ce sont des centaines et des centaines de récits que l'on peut trouver, jusqu'à de l'amateur.

Mais dans un premier temps, pour ma part, je vais surtout me focaliser sur la collection la plus célèbre en France, comportant les meilleurs récits du genre : les LDVELH Folio Junior de chez Gallimard. Vingt-deux séries auront été publiées chez eux, balayant tous les styles possibles. C’est près de 200 volumes constituent à eux seuls une porte d'entrée de qualité dans cet univers.
Le second point à aborder est hélas le déclin du genre. Parce que le phénomène n'aura duré qu'une petite dizaine d'années. Le temps aux jeux vidéo de se perfectionner, et de proposer à son tour de grands « récits interactifs ». Je n'irais pas jeter la pierre, parce que j'en suis un grand consommateur, mais j'aurais aimé que les deux cohabitent.

Mais c'est ainsi. Bref, trêve de nostalgie, et poursuivons ensemble. Et pour ceci, il nous faut donc faire un tour d'horizon des grandes séries.

 

 

 

 

 

 

Comme vous l'avez lu, on aborde là le vrai père fondateur. Série gigantesque de 65 volumes, des dizaines d'auteurs se seront relayés pour proposer toujours plus de récits (plus ou moins) fantastiques. Bien sûr Steve Jackson et Ian Livingstone, mais aussi Jonathan Green, Steve Williams ou Andrew Chapman.  Et tant d'autres !

Outre le fait d'être la première, les Défis Fantastiques avaient plusieurs avantages. Chaque récit était indépendant – même s'il pouvait y avoir des suites, et qu'un background général a fini par en ressortir – et permettait de ne pas se contenter d'un univers heroic-fantasy, genre déjà proéminent à l’époque.

Il était donc possible de trouver des récits de science-fiction, d'horreur ou post-apocalyptique. L'autre atout indéniable, c'était la simplicité de ses règles. Trois statistiques de base seulement (Habileté, Endurance, Chance), et des combats très simples, à base de lancers de dés.

Concrètement, vous lanciez deux D6, ajoutiez le résultat à votre score d’habileté (généralement compris entre 6 et 12), celui obtenir le plus haut score blesse l’autre (perte de points d’endurance) et ainsi de suite, vous vous étripiez joyeusement jusqu’à ce quelqu’un reste définitivement sur le carreau. Bien entendu, selon le contexte du combat, l’utilisation d’objets et les « capacités » de la créature (comme de vous cracher des flammes à la figure !), les choses n’étaient pas toujours si simples !

Certains récits y rajouteront de temps à autre quelques règles supplémentaires, selon le contexte, mais la base restera immuable sur l'ensemble de la série, ce qui en fait une très bonne introduction au genre.

 

 

 

 

 

 

 

Créée par Steve Jackson, Sorcellerie ! est une saga en quatre volumes, qui reprend en partie ce qui a été fait dans les Défis Fantastiques. En partie, parce que c'est une saga, déjà, et qu'il était donc plus que conseillé de lire les livres dans l'ordre – un objet du tome 1 pouvait très bien ne servir que dans le tome 2, par exemple – afin d'avoir une bonne compréhension de l'histoire. En partie, parce qu'il était possible de jouer de deux manières différentes : la classique en incarnant un guerrier, et la plus intéressante en jouant un sorcier, avec son fameux livre de sorts que l'on devait apprendre par cœur (dont l’un permet de voyager dans le temps) !

Sorcellerie ! est une série classique, parce qu'elle possède de nombreuses qualités. On sent parfaitement que les quatre volumes ont bien été pensés ensemble et dès le départ.

La difficulté est maîtrisée, et progressive. Et surtout, elle est devenue culte grâce à au dernier tome, La couronne des rois et ses 800 paragraphes ! Un monument, donc, dont le défi aura mis à mal la patience de beaucoup. Peu l'auront terminé de manière légale, j'en suis persuadé.

En outre, la série connaît une adaptation de qualité sur mobiles et PC, hélas seulement en anglais pour le moment.

 

 

 

 

 

 

 

S'il ne doit rester qu'une saga dans votre ludobibliothèque, c'est celle-ci.

Avec ses 28 volumes répartis en quatre cycles, voilà sûrement l'univers le plus riche que les LDVELH auront fourni. Vous êtes Loup Solitaire, le dernier guerrier Kaï, et vous devez empêcher par tous les moyens que les plans des maîtres des ténèbres aboutissent.

Malgré cette accroche pouvant paraître d’un trop grand classicisme, les récits sont bien souvent passionnants – particulièrement dans le second cycle – grâce à un background qui ne cessera de s'étoffer. 

Mais sa force, c'est bien sûr ses mécaniques de jeu. Si le « loup » n'offre que deux statistiques au joueur-lecteur, il permet aussi de s'octroyer des compétences, parmi une liste définie (attaque psychique, alchimie, sixième sens, magie des anciens...).

Mieux, il récompense le lecteur fidèle, en permettant, à chaque volume lu, de s'offrir une compétence supplémentaire. Il peut donc parfaitement ressentir la montée en puissance au fil des aventures, commençant comme un rescapé mal équipé et en fuite, pour terminer comme un demi-dieu. Mais un demi-dieu avec un challenge à sa mesure !

Par ailleurs, le lecteur fidèle est également récompensé par l’immersion dans une fresque épique à la narration plus travaillée que dans la moyenne des LDVELH.

Et les combats sont eux aussi réussis, tout en restant accessibles, avec la table de hasard et le tableau des dommages - si quelques concepts vous échappent, on y reviendra en temps voulu. Un must-have donc.

À noter qu'il existe une autre saga dans le même univers : Astre d’or, par Ian Page. Permettant de jouer un sorcier, la série est assez vite oubliable, mais elle aura permis au « Loup Solitaire » d'enrichir encore plus son Histoire.

 

LES UNIVERS D'HERBIE BRENNAN

 

 

 

 

 

 

 

 

Ce bon vieil Herbie, on aime ou on déteste. L'homme qui nous aura offert quatre séries aura soufflé le chaud et le froid. La raison en est très simple : c'est un auteur de talent, doté d’un grand humour, mais qui aura proposé les règles les plus idiotes et les plus mal foutues au monde.

Loup* Ardent est l'exemple typique du personnage.

Ce récit sombre en quatre tomes, fortement inspiré de Conan, fut de grande qualité. J'oserais même dire que le premier acte touche du doigt le sublime. Seule aventure résolument adulte de la collection, il y a un réel plaisir de lecture... Mais pour le ludisme, on repassera ! Trop de statistiques, basées sur un système de pourcentage qui obligeait à avoir à portée de main une calculatrice, une difficulté titanesque... Si la lourdeur avait un nom, Loup* Ardent serait une parfaite proposition.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quête du Graal aura des symptômes similaires, mais moins prononcés. Si l'on fait fi des règles mal calibrées et parfois incohérentes (comme le livre de magie proposant des sortilèges ne servant jamais !), Brennan aura par contre de sacrées bonnes idées, comme intégrer des plans avec numéros de paragraphes, rendant les récits moins linéaires, et plus immersifs en permettant de mieux situer les lieux qu’on visite.

Mais c'est le ton qui en fera son succès. En effet, au cours des huit aventures proposées, c'est non moins que l'univers du roi Arthur qui est ici retranscrit... Version Monty Python ! Parce que Quête du Graal, c'est avant tout du fun. Les personnages sont loufoques – Merlin et Nosferax en tête, le premier cherchant continuellement à vous faire faire son boulot tout en voulant garder sa précieuse pension, le second étant un vampire dont la poésie est d’une nullité affolante, mais ne le lui dites jamais – l'humour est absurde, l'auteur brise régulièrement le quatrième mur, vous bénéficiez d’une épée parlante qui n’hésite pas à vous sermonner...

Même la mort est drôle, avec son fameux paragraphe 14 !

 

Épouvante rendra elle hommage aux monstres sacrés de... l’épouvante : Dracula, puis Frankenstein. Sans être un chef-d’œuvre de récit et de ludisme, le simple fait de pouvoir, à chaque histoire, choisir entre deux protagonistes lui donnait une replay value intéressante.

De plus, cette série avait la particularité d’avoir une section dédiée à la description des lieux dans lesquels vous évoluiez, distincte des paragraphes « normaux ».

Enfin, Défis de l'histoire est peu connue, peu appréciée, mais sûrement parce qu'elle vise un public beaucoup plus jeune. D'où des règles de jeu simplistes, par exemple. Heureusement, l'humour de Brennan fait encore mouche. Et puis c'est toujours sympa de visiter les grandes civilisations classiques, comme l’Egypte ou les Aztèques !

 

 

 

 

 

 

Deux séries basées sur le plus célèbre des détectives auront été publiées chez nous. D'abord, la très bien nommée Sherlock Holmes de l'Américain Gerald Lientz, qui nous permet non pas de l'incarner, mais de le remplacer parce que ce brave Sherlock, il ne peut pas être partout.

Si, plus jeune, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dedans, c'est en la relisant dernièrement que je me suis surpris à apprécier la série. Pas de combat, juste des indices à découvrir.

Et c'est une réussite, car c'est bien écrit, c'est bien pensé, et c'est surtout bien dosé.

Et quel changement rafraîchissant de faire turbiner ses méninges, plutôt que de hacher menu du monstre et ramasser des artéfacts magiques !

Super Sherlock de Ian Bailey est basé sur le même principe, mais adapté aux plus jeunes – il y a même la soluce dans chacun des deux livres. C'est donc moins intéressant, malheureusement.

 

LES SERIES QUI JOUENT LA CARTE DU MULTI

 

 

 

 

 

 

 

Avant tout, il existe deux formes de multi, dans les LDVELH. Le multi classique, celui qui se joue avec plusieurs personnes, et le multi que j'appelle le « multi-personnage ».
Pour le multijoueur véritable, c'est vers Double Jeu de Simon Farrell et Jon Sutherland qu'il faut se tourner. Enfin, qu'il faut... Le concept de jouer à deux, avec chacun son livre (l'un prend le guerrier, l'autre le magicien, par exemple) est sympa comme tout.

Malheureusement, les histoires sont peu passionnantes, ce qui anéantit tout plaisir ludique, lui-même pas aidé par des mécaniques sans inspiration. Autant donc se tourner vers la source des LDVELH, à savoir le jeu de rôle classique.

 

Pour le multi-personnages, jetez un œil du côté de L'épée de légende de Dave Morris et Oliver Johnson, et vous avez la meilleure série du genre. Aidée par son univers tiré des Terres de Légende, un jeu de rôles classique, la quête de l'épée de légende est un récit passionnant sur l'ensemble des cinq livres. Mieux, elle comporte des règles de jeu très bien construites, et notamment donc le fait de contrôler un groupe de personnages.

Le RPG vidéoludique sur papier, toutes proportions respectées, rien de moins.

Enfin, il existe une série (française ! ) qui mixe les deux aspects : Défis et Sortilèges. En effet, deux cycles auront été écrits. Le premier permettait jusqu'à quatre joueurs de s'affronter.

Et contrairement à Double jeu, l'exploration était intéressante, grâce à la qualité d'écriture de Gildas Sagot, et le gameplay était à la limite du jeu de rôles papier, tant il était étoffé.

Le second cycle proposait pour sa part un récit pour un seul joueur...

Mais en permettant le contrôle de quatre personnages. Avec toujours le même souci du détail dans la narration.

 

LES AUTRES

 

Parce qu'à un moment, un article doit se finir, et surtout, parce qu'il faut laisser de la matière pour les suivants, je vais citer brièvement d'autres séries, dont certaines de grande qualité.
Vous aimez la mythologie grecque ? Vous rêvez d'avoir un Dieu protecteur ? D'un système de combat crédible et de la mise en avant de l'honneur ? Vous n'avez pas peur des récits un peu indigestes ? Les Chroniques crétoises sauront vous passionner.

Un livre qui ne demande aucun jet de dés, qui ne laisse place à aucun hasard, grâce à un choix de compétences ? Foncez sur l'excellente série Destins.

Vous voulez du Défis Fantastiques, mais en moins dur ? Dragon d'Or peut vous contenter.
Vous aimez l'histoire ? Histoire (quelle surprise, n’est-ce pas ?) peut être une curiosité.

Vous préférez incarner un ninja est bien plus crédible que Naruto ? La quasi parfaite saga La Voie du tigre vous donnera la capacité de lancer des shurikens.

Voyager dans le temps, ça vous tente ? Les Messagers du temps sont là, avec des règles qui s'adaptent aux différentes époques traversées.

Vous vous passionnez pour tout ce qui touche à Lovecraft ? Les portes interdites vont vous faire frissonner.

Vous êtes un fétichiste des récits inachevés ? C'est bizarre, mais je vous propose Métamorphoses.
Vous aimez la bouse bien épaisse ? Pardonnez ma grossièreté, mais vous pouvez aller cuire en enfer en lisant Le maître du destin. En vous promettant que vous n’aurez jamais autant tourné en rond dans un LDVELH !

 

Ces quelques lignes vous permettent de pressentir toute la variété dont peuvent faire preuve les LDVELH, autant sur le plan de la narration, que celui du style et des règles ; il y en a pour tous les appétits. Précisons aussi que les énigmes ne manquent pas selon les auteurs, rivalisant parfois d’idées pour vous empêcher de tricher ! Vous pouvez par exemple avoir besoin d’un certain objet à un moment pour progresser, et pour contrecarrer votre envie de l’ajouter sur votre feuille d’aventure si vous ne l’avez pas, l’auteur peut avoir conféré un nombre à cet objet.

Pour exemple, s’il faut un rubis magique, il possédera tant de facettes, si vous avez le rubis, vous connaissez ce nombre, multipliez-le par six et rendez-vous au paragraphe correspondant.


Ces précisions effectuées, il est maintenant temps d'ouvrir la Bibliothèque de Kalte. Derrière la porte, sur les étagères poussiéreuses, se trouvent des trésors. Nous allons vous guider, ne vous inquiétez pas.

Mais n'oubliez pas vos armes. Oh, pas grand-chose : une paire de dés, une feuille et un crayon feront l'affaire...

 

Rendez-vous au 400 vous permettra d'accéder au coeur de la bibliothèque : les analyses et les critiques savoureuses de LDVELH, sous la plume conjointe de l'auteur de cette introduction (Dagan, pour vous servir) et du maître des lieux.

Le Portail de l'Aleph vous emmènera explorer la richesse des LDVELH : liens vers des communautés actives, découverte de livres-jeux amateurs, téléchargements de livres en format PDF n'ayant pas été réédités, sites utiles et critiques de LDVELH amateurs.

Enfin, l'Oeil de Naar vous proposera de jeter un regard sur les possibilités de renouveau pour le genre et les mutations qu'il connaît.

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