Codex du testeur novice
- aronaar
- 22 août 2016
- 13 min de lecture

Bonjours à tous, dames, damoiseaux, asexués et autres. Après avoir passé tant d’heures à tester des jeux, des meilleurs aux plus infâmes, sans titre professionnel mais avec suffisamment de compétence pour qu’on ne me mette pas au bûcher de pixels, il m’a paru potentiellement utile de livrer quelques conseils en la matière.
Car il est tout à fait naturel de vouloir partager sa passion, mais un test demeure une chose sérieuse, nécessitant de respecter plusieurs aspects afin qu’il remplisse son rôle.
Voici donc quelques indications de me part, n’hésitez pas à me faire part de votre ressenti par rapport à ces dernières.

Une question de motivation Avant tout, posez-vous la question de savoir pourquoi vous désirez tester tel ou tel jeu. Je ne parle pas d'une réflexion métaphysique, mais de bien faire attention à ne pas tomber dans les extrêmes : si le test peut tout à fait servir à transmettre votre ressenti sur un jeu, il ne faut pas être aveuglé par sa subjectivité et encenser le jeu sans réserves, ou bien n'écrire un test que pour descendre en flammes un jeu que vous détestez.
Des tas de forums sont déjà envahis par ce genre de discussions animées, ce qui finit fréquemment en guerres de tranchées, chacun campant sur sa propre sensibilité en ne tenant pas compte de celle des autres, ou bien en la dénigrant. Sans arguments, l’opposition d’opinions n’est guère productive. Cela paraît évident (comme aimait à le dire mon professeur de sciences physiques, les choses évidentes vont mieux en les disant), mais ne vous lancez pas dans un jeu que vous connaissez mal, ou que vous détestez tellement que cela s'en ressentira sur tout le test.
Bien sûr vous pourrez avoir envie de livrer votre jugement sur de mauvais jeux, mais gardez un minimum la tête froide pour expliquer pourquoi le jeu est mauvais.
Si la nullité atteint des sommets, comme pour un titre tel qu'Action 52 ou Battle : Los Angeles, vous pouvez bien sûr vous lâcher un peu plus. Dans tous les cas, user d'humour sera un heureux ajout !
Ne vous engagez pas dans un test à la va-vite. Un bon test demande du temps pour être écrit correctement. Après, cela varie bien sûr selon le jeu, mais quoi qu'il en soit, cela demandera un réel investissement de votre part.
Prenez le temps de réfléchir en avance à ce que vous allez écrire, en répertoriant les points importants (pourquoi pas en prenant des notes sur un carnet au fur et à mesure que vous jouez, afin de ne rien laisser passer ?), en pensant à des transitions, en faisant un brouillon si cela peut vous servir. Comme le disaient les anciens Grecs, pour gouverner, il faut avoir été gouverné. Pareillement, pour tester, il vaut mieux avoir lu des tests auparavant. Vous trouverez plein d'exemples sur le Creuset, ou sur Romstation, ou que sais-je encore. Ne pas confondre inspiration et copie, abstenez-vous de reprendre, en tout ou partie, des éléments d'un test que vous avez vu ailleurs.
Nous ne sommes pas des professionnels, mais si jamais vous avez un doute quant à un aspect du jeu à tester, renseignez-vous ! Ne pas être journaliste n’empêche pas d’aller chercher l’information, et cela démontrera le sérieux de votre démarche. Et n'oubliez pas un élément capital : vous devez prendre du plaisir en écrivant un test. Sinon, c'est que quelque chose cloche.

L'accroche Comme dans la majorité des œuvres de création, l'accroche est primordiale. Que ce soit un test ou un roman, le lecteur n'ira pas lire si le début ne sait pas retenir son attention.
Il ne s’agit pas d’aller dans le tape-à-l’œil comme les sites marchant sur le nombre de clic, mais bien montrer en quoi votre test va être intéressant (du moins, espérons-le). Évitez donc les phrases toutes faites " Bidule a été produit par machin en telle année, c'est un bon jeu de tel genre", une fiche descriptive sert à cela. Essayez de faire une introduction bien dans le thème du jeu que vous allez tester, pour mettre immédiatement le joueur dans le bain. Si la note générale est visible d'avance, n'hésitez pas pour autant à lancer quelques interrogations (Réputé pour sa difficulté, bidule est-il à la hauteur des attentes ? Explications dans les lignes qui suivent) qui pourront également servir de lignes directrices pour votre analyse.
Profitez-en pour amorcer également le contexte selon les besoins : par rapport à l’année, par rapport au support, par rapport au genre, au studio qui a développé le jeu…
Si besoin, cette recontextualisation pourra être étendue dans la première partie. Daikatana est un flop légendaire qui a marqué l’industrie du jeu vidéo, et cela mérite par exemple qu’on se penche sur les raisons.

Offrir un panorama du jeu Partez toujours dans l'optique que celui qui lit votre test ignore tout ou presque du jeu, même si ce ne sera évidemment pas le cas pour tout le monde. Un bon test donnera éventuellement envie à cette catégorie de personnes d'essayer le jeu, et devrait permettre à l'autre de s'y retrouver. On lit évidemment aussi des tests pour découvrir d’autres points de vue, ce qui mène parfois à des clash pour les tempéraments les plus bouillants lorsque leur opinion n’est pas validée, ou pire, bafouée- mais c’est une autre histoire. Votre test doit, d'un côté, offrir une vision globale de ce qu'offre le jeu et ne rien omettre d'important : le lecteur doit comprendre ce dont il s'agit. Maintenant, qu'est-ce qui est important et qui ne l'est pas, ce dont on doit absolument parler et les éléments de détail que l'on peut juste mentionner ?
Il y aura forcément des différences entre les testeurs et d'après le ressenti que vous avez eu du jeu, mais si, par exemple, vous ne parlez pas d'une mécanique de jeu qui vous a semblé particulièrement inutile, il vaut mieux quand même l'exposer et dire justement pourquoi elle vous paraît inutile. Cela montrera que vous maîtrisez le jeu testé. D'un autre côté, si le test peut faire office de résumé du jeu, il n'est pas non plus un survol superficiel de ses divers aspects, ceux qui le singularisent le plus devront être approfondis. La première fois que vous parlez d'un Fire Emblem, par exemple, il serait de bon ton d'expliquer en quoi consiste le mécanisme central du jeu. Et donnez des exemples percutants ou les plus représentatifs pour illustrer vos propos.
N'allez pas pour autant dans l'extrême inverse en voulant tout expliquer : dans un FPS, on se doute bien par exemple que l'on va trucider une ribambelle d'individus, monstres, robots et autres à l’aide de lance-projectiles divers. Par contre, le « bestiaire » est-il fun à combattre ?
L’IA des ennemis est-elle convaincante ? L’arsenal varié et plaisant à utiliser, de manière plus ou moins créative ? A-t-il un impact significatif sur l’environnement ?
Voilà le genre de sujet dont on ne peut pas faire l’économie en parlant d’un FPS.
Des vidéos peuvent aider à se faire une impression encore plus concrète du jeu, même s'il n'est pas obligatoire d'en mettre. Essayez de poster des liens vers des vidéos représentatives du jeu, ou bien appuyant un point que vous avez développé.
Elles ne doivent pas remplacer pour autant une explication écrite, mais venir en complément. Dans le doute, placer une vidéo pour donner un exemple de la bande-sonore n'est jamais une mauvaise idée. Si vous êtes motivé, vous pouvez également en produire vous-même pour les mettre sur Youtube. Montrer le début du jeu facilite la mise en jambe, et il est toujours intéressant de voir comment un jeu commence. FRAPS est généralement conseillé, si vous cherchez un logiciel très facile d'utilisation pour enregistrer image, son du jeu et votre propre voix, je vous conseillerai Bandicam (et de faire l'acquisition d'un casque avec microphone, si vous n'en avez pas). Pour ce qui est des screens, n'oubliez pas d'en avoir un par paragraphe, cela vous aidera à mieux structurer. Ne prenez pas n'importe quelle capture d'écran : elle doit être liée à ce que vous racontez dans le paragraphe associé. Ou du moins le plus possible.
Difficile d'offrir un panel complet avec 5 ou 6 screenshots, mais ce n'est pas plus mal pour faire un choix réfléchi, et n'oubliez d'en inclure au moins un montrant une phase de gameplay.
Pour les légendes, efforcez-vous de ne pas produire quelque chose de plat ou fade (du genre 'L'île de Mêlée' avec une image de ladite île. Si vous vous arrêtez là sans autre commentaire, on va mal comprendre votre choix). Enfin, avant de publier le test, prenez la peine de répertorier tous les éléments que vous avez abordés, en vous demandant si vous n'avez pas oublié quelque chose. Au terme de votre test, le lecteur doit avoir les éléments nécessaires pour comprendre à la fois votre notation, et le cas échéant, pouvoir choisir ou non d’essayer le jeu par lui-même.
Même si, nous sommes d’accord, l’expérience personnelle est irremplaçable en la matière, elle n’est pas toujours possible.

La structure du test Il n'y a pas d'ordre linéaire à proprement parler, même si dans un premier temps, cela peut être plus simple pour s'exercer. Mais je trouve qu'un cadre trop strict et codifié (histoire/graphismes/gameplay /musique/etc.) fait un peu trop scolaire et bride la créativité.
Cela reste votre test, vous ne remplissez pas un formulaire. D'un autre côté, si vous respectez la même structure d'un test à l'autre, cela facilitera la lecture pour l'utilisateur. Mais deux jeux se testent rarement exactement de la même façon et les différents genres induisent des poids différents dans les catégories précitées.
Vous n'irez pas vous étendre autant sur le scénario d'un Left for Dead qu'un Mass Effect ! Par préférence personnelle, j'aurai plutôt tendance à parler du scénario en premier, même si celui-ci est faible ou inexistant, afin que la trame soit posée et rende plus facile la compréhension de ce qui vient après. C’est également en premier que doivent venir les éléments de mise en contexte. Si le scénario et/ou l'ambiance sont réellement un point méritant d’être exploré en détail (que ce soit pour une qualité certaine- ou un manque de qualité !) vous pourrez toujours y revenir au cours du test. Si vous n'avez pas de quoi les remplir correctement plusieurs paragraphes, mieux vaut choisir un autre jeu à tester. Ou alors en faire une sorte d’aperçu ayant valeur de « mini-test », comme cela peut aussi arriver pour des jeux dont le contenu est trop faible pour justifier un test « normal »… Ou pas assez évocateur pour que vous preniez la plume aussi longtemps que d’habitude !
Sachez également doser le texte sur chaque domaine selon l'importance qu'il a dans le jeu afin de la refléter à sa juste valeur. Un jeu comme Final Fantasy Tactics, par exemple, mérite que l'on s'arrête assez longtemps sur le gameplay, les types de personnages, les jobs, l'équipement, les commandes disponibles, les changements de classe, l'influence des lois, etc. Libre à vous d'intégrer un paragraphe traitant spécifiquement des graphismes et de la musique, même si cela peut paraître un brin artificiel. Veillez en tout cas que cela ne constitue pas une poignée de lignes jetées là ; comme pour respecter un cahier des charges.
Les images et un extrait musical permettront aux lecteurs de juger sur pièce concernant ces domaines. Bien entendu, cela dépend aussi de votre sensibilité. Je n’ai pas du tout l’oreille musicale et il m’arrive de jouer à certains jeux sans le son sans que ça me gêne le moins du monde, donc je parle assez peu de tout ce qui est bande-son car je ne saurai pas trop quoi en dire. D’un point de vue pratique, la musique est rarement LE critère crucial pour arrêter son choix.
Quant aux graphismes, c’est mon espoir, peut-être vain, que les joueurs savent voir au-delà pour apprécier un jeu.
Utilisez des titres pour vos paragraphes, pour mieux orienter tout autant votre rédaction que la lecture. Évitez d'user de titres bateaux comme "L'histoire" qui ne sont pas très sexy et ne retiennent pas l'attention.
Points bonus si vos titres sont en phase avec le jeu testé. Personnellement, j’aime utiliser des citations de texte ou morceaux de dialogue utilisés dans le jeu lorsqu’elles sont pertinentes.
Exemple simple : La guerre… La guerre ne change jamais… sur un Fallout.

Subjectivité, objectivité, le poids des arguments Vous n'aurez pas besoin d'avoir fait comme moi des études en psychologie pour affirmer avec raison que la subjectivité s'instille partout, dans les sphères les plus banales de la vie. Même si vous croyez dire la vérité en assertant qu'une voiture rouge est rouge, d'autres personnes trouveront qu'elle a une certaine teinte de rouge, que ce rouge est criard, ou élégant, etc., et pas vous. Il en va de même pour les tests. S'il s'agit d'exprimer votre ressenti du jeu, n'oubliez pas que la pensée unique, ce n'est pas doubleplusbon, et que même pour un jeu recevant d'excellentes notes et des tonnes de commentaires positifs de la part des joueurs (Bioshock Infinite ?), il y aura des gens pour ne pas apprécier, parfois pour des raisons discutables, certes. Pokémon est une série tentaculaire dont le succès ne se dément pas, mais plein de gens ne l'apprécient pas, et ils sont tout à fait dans leur droit. HOMMV est largement plébiscité, personnellement, je trouve qu'il est d'une médiocrité effroyable, et est inférieur au IV pourtant tant décrié par les fans de la série. Il ne s'agit pas d'établir une vérité absolue (chose n'existant pas de toute manière, sauf pour les vérités générales comme asserter que la Terre tourne autour du Soleil), et dans votre test, si votre subjectivité interviendra forcément, il s'agira de l'étayer sur des éléments concrets, et ne pas se contenter de livrer des impressions vaguement exemplifiées.
Si vous trouvez que tel élément du gameplay est particulièrement bien pensé, expliquez pourquoi. Si vous pensez que le scénario est très bien écrit, expliquez en quoi, donnez des exemples, en sachant que l'idée d'un bon scénario varie beaucoup d'une personne à l'autre. Tout comme vous serez avisé de ne pas oublier de parler des défauts du jeu, il est judicieux de prendre en compte des opinions autres. Il ne s'agit pas de vouloir plaire au plus de monde possible en restant prudent, mais de développer des jugements plus nuancés.
N’hésitez donc pas à utiliser des formules comme « il est possible que », « potentiellement », « cet aspect est apprécié très diversement par les joueurs », « si l’on considère le point de vue de… », etc.
Les appréciations clairement personnelles ne sont pas à bannir, mais ne doivent pas être le cœur du texte.
Comme beaucoup de choses dans le Multivers, il est ici question d'équilibre : ne prenez pas peur de votre subjectivité comme biais d'analyse, au point de basculer dans le tout-objectif et de chercher à tout rationaliser. Vous n'êtes pas là pour produire des évaluations standardisées, chaque jeu a son identité, tout comme vous. Il ne faut pas attendre la fin du test pour porter une appréciation sur les éléments évoqués.
Évitez à tout, prix en tout cas, que votre test ressemble à long inventaire de ce que propose le jeu ! Le tout est, en plus de fournir un aspect évaluatif et un panorama, de produire des jugements argumentés, avec des exemples concrets lorsque c'est possible, afin que celui qui vous lise puisse prendre en considération votre point de vue sans le réfuter d'emblée.
Une opinion peut être contestée par une opinion contraire, un jugement repose sur des faits qui peuvent être discutés. Les faits peuvent être interprétés de différentes manières, ce qui ouvre la porte au débat- mais ne devrait pas l’ouvrir pour l’échange de propos plus ou moins inamicaux.
Même si vous y croyez dur comme faire, prenez la peine de ne pas asséner des éléments comme étant des vérités générales, du genre "ceux n'ayant pas joué à Tintin au Tibet ne sont pas de vrais hardcore gamers". Cela n’engage peut-être pas que vous, mais c’est un jugement de valeur qui ne sert à rien, sinon à vous mettre des gens à dos. Pour ce qui est des musiques,le goût personnel prévaut plus, quant aux graphismes, il y a généralement un consensus pour dire s'ils sont bons ou mauvais. Mais même là encore, les graphismes n'ont pas la même importance pour tout le monde, quant à la patte graphique, les avis vont encore être divergents !

La notation Ah, les éléments synthétiques du test. Considérez cette dimension plutôt que celle de mettre de notes comme une fin en soi : un test, ce n'est pas quelques paragraphes explicatifs assortis d'une notation. On n'évalue pas un jeu avec une grille comme un employé vérifie les caractéristiques d'un produit (ou alors c’est fort triste et impersonnel). Je conseillerai à nouveau, lorsqu'il s'agit de noter le scénario, de penser aux opinions diverses, et de l'indiquer clairement dans le test, ici ou avant ("Cette façon de raconter une histoire aura des détracteurs, mais..."). Pour les musiques, laissez-vous aller à votre ressenti. Pour les graphismes, si vous testez un jeu qui commence à dater, n'oubliez pas de le remettre dans le contexte de l'époque avant de le noter, en évitant de vous jeter dans "le jeu a mal vieilli". Ne reprenez que les points saillants pour chaque catégorie, qui justifient les notes que vous mettez. Si le test a été bien fait, ces résumés devraient couler tout seul. Et n'oubliez pas que la note finale n'est pas une moyenne des autres. Si un jeu est magnifique, mais faible, voir nul, dans les autres aspects, il ne mérite probablement pas la moyenne.
Si le jeu est vraiment mauvais, mais d'un mauvais qui le rend drôle à jouer, pourquoi ne pas être charitable- raisonnablement ? A moins d'avoir une argumentation en béton armé, faites attention pour mettre 20, et soyez déjà sûr de votre coup pour un 19. Pour la conclusion, reprenez les points forts et faibles les plus importants, ce qui singularise le jeu, et pourquoi il vaut le coup d'être joué (ou pas), ce qui au final va faire que l’on va s’en souvenir- ou pas ! Quelques questions qui peuvent être intéressantes à se poser pour les résumés de notes, ou pour le corps du test : > Du côté des graphismes, sont-ils globalement beaux ou laids, bien adaptés au genre ? Y a-t-il une patte graphique vraiment particulière, les personnages sont-ils bien modélisés, qu'en est-il des animations ? Les cinématiques sont-elles convaincantes ? > Du côté de la jouabilité, quelle est la richesse du gameplay ? La prise en main est-elle facile ? La configuration des touches ne pose pas de problème ? Si le gameplay est simple/limité, est-il suffisant pour le genre du jeu ? La difficulté est-elle raisonnable ? Y a-t-il des mécaniques de jeu particulièrement ingénieuses, ou inutiles ? > Du côté de la bande-son, les musiques sont-elles de qualité, vont-elles en adéquation avec les situations, les thèmes du jeu ? Participent-elles à l'ambiance, sont-elles discrètes ? Le cas échéant, les doublages sont-ils bons ? Quid des effets sonores ? > Du côté de la durée de vie, est-elle convenable par rapport à la moyenne des jeux du genre ? Utilise-t-elle des rallongements de durée artificiels, y a-t-il des suppléments qui valent le détour ? Quel est le potentiel de rejouabilité ? A-t-on envie d'en avoir plus, ou que le calvaire s'arrête ?
Optionnellement, indiquez une approximation pour la durée de vie incompressible, et celle dépendant du joueur (quêtes annexes notamment, selon leur utilité). > Du côté du scénario, l'intrigue est-elle bien structurée ? Le niveau correspond-il à ce que l'on peut attendre par rapport au genre du jeu ? L'ambiance est-elle bonne ? Y a-t-il de l'originalité, ou un classicisme de qualité ? Les personnages sont-ils charismatiques ? En marge, cela dépendra du style de chacun, mais je préconise de faire preuve d'un brin d'humour. Cela ne fait jamais de mal, et ça aide à retenir l'intérêt du lecteur, surtout dans les parties peut-être un peu ardues.
La presse anglophone utilise parfois les catégories de présentation (l'aspect global du jeu : présente-t-il bien ? Est-il attirant ?) et lasting appeal- ce qui vous donnera envie d'y revenir ou pas, si le jeu a de quoi rester dans les mémoires ou non. A vous de voir si cela vous parle.
En sachant que le principe même de la notation peut être galvaudé et ne pas correspondre à grand-chose, vu tous les différentes systèmes de notation qui existent !
Cela dépendra de votre sensibilité, mais sachez qu’évidemment, la note est un concept fermement ancré dans l’esprit des joueurs, quelque chose qu’ils attendent. Certains zappent joyeusement le corps du texte pour se diriger vers les notes, ce qui est dommage.
Ce n’est pas une invitation à faire du conformisme, mais pour commencer au moins, mieux vaut peut-être s’en tenir à un système de notation- celui qui vous plaît.

Ce petit guide n'a pas un but d'uniformiser, bien au contraire, chaque testeur possède sa propre patte.
Mais mieux vaut, lorsqu'on débute, se faire la main avec quelque chose de plus cadré, le temps que votre propre style se développe !
Et n'oubliez pas le plus important : prendre du plaisir en écrivant un test.
Nous n’avons pas les contraintes d’être testeur pour notre métier, alors exprimons-nous et montrons que nous pouvons réaliser des tests rivalisant avec ceux de la presse- ou, selon votre opinion de cette dernière, meilleurs !
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