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Civilization VI- l'apogée de la série ?

  • aronaar
  • 4 déc. 2016
  • 5 min de lecture

« Je n’aurai plus jamais besoin de jouer à un autre Civ », voilà une citation de journaliste qu’on pouvait lire sur certaines annonces du jeu- le genre de phrases suintant la louange qu’on aimerait voir se raréfier.

Car c’est là placer la barre vraiment haut, n’est-ce pas ?

Et pourtant, en abordant cet épisode couronnant les 25 années de la licence, on a envie de soupirer d’aise !

Contrairement à Civilization 5 nous ayant fait l’affront de nécessiter deux extensions plutôt chères avant d’être un jeu réellement complet, Civ VI paraît être un jeu se suffisant à lui-même. L’espionnage et la religion sont présents, ainsi que les caractéristiques principales que l’on attend de la série. L’importante question est donc de savoir ce que cet opus peut bien apporter de neuf sur la table ?

L’ajout le plus proéminent se situe sans nul doute au niveau des quartiers, un vent de fraîcheur bienvenu. Civ VI comporte moins de bâtiments à ériger, pour la bonne raison que vous devrez maintenant construire sur la carte – en sacrifiant donc les ressources d’une case – des quartiers spécialisés (science, commerce, militaire, culturel, religieux…) dans lesquels des structures boostant leur production pourront être mises en place.

En prenant en compte le fait que la proximité de certaines cases boosteront le quartier, que les merveilles exigent des cases spécifiques sur lesquelles être construites, l’emplacement et l’extension des villes (chaque nouveau quartier demande un niveau de population plus grand) demandera plus de doigté.

Les routes se créent par l’établissement de routes commerciales, les ouvriers existent toujours mais décèdent mystérieusement après avoir créé trois améliorations.

Au moins les produire ne ralentit plus la croissance de la population !

La série en profite également pour s'offrir un lifting graphique.

Autre ajout d’importance, la refonte du système d’idéologies. S’il est toujours basé sur votre production de culture, plus question de passer par des arbres spécifiques, vous aurez maintenant le choix parmi une poignée de doctrines à développer à chaque fois.

Etant donné qu’elles débloquent des bâtiments, unités et merveilles, les idéologies agissent comme une sorte d’arbre technologique auxiliaire.

A ceci près que les idéologies débloquent également de nouvelles formes de gouvernement, elles-mêmes permettant d’appliquer un certain nombre et une certaine variété de dogmes, qu’ils soient

militaires, diplomatiques ou économique. Pour exemple, une doctrine militaire permet de réduire le coût d’entretien des unités militaires.

On comprend alors l’intérêt de cette flexibilité, selon que notre civilisation est engagée ou non dans un conflit !

Le revers de la médaille, c’est un rythme technologique trop rapide, même si paradoxalement les parties ne sont pas tellement plus courtes, les ères, elles, passent avec célérité- particulièrement embêtant pour l’obsolescence des unités militaires.

Notez tout de même un élément sympathique : si vous remplissez certaines conditions (posséder X unités d’un type, avoir X bâtiments, découvrir une merveille naturelle…) les doctrines et technologies peuvent être optimisées, ce qui réduit considérablement le nombre de tours pour les compléter !

Prochaine réforme : fini la dictature du bonheur à l’échelle de toute votre faction ! Pour maintenir la productivité, il s’agira maintenant de fournir pour chaque ville suffisamment d’habitations et d’activités, les ressources de luxe contribuant à un bon équilibre.

Un système plus juste que celui du bonheur (ou de la santé dans Beyond Earth) avec des conséquences localisées.

Pour ce qui est de l’armée, on notera la possibilité de grouper deux puis trois unités identiques en une seule, ce qui compense bien l’impossibilité d’avoir deux unités militaires sur la même case.

Quant aux cité-États, elles sont toujours de la partie, plus vous y envoyez d’émissaires, plus vous recevrez de bonus- jusqu’à être leur suzerain si vous avez le plus d’émissaires chez elles.

Ne comptez pas sur elles par contre pour une victoire diplomatique, tout simplement absente et remplacée par une victoire religieuse beaucoup plus facile à atteindre (spam de missionnaires !).

Quel intérêt de ne pas avoir aussi conservé cette victoire ? Nébuleux, en espérant que ce ne soit pas pour un DLC.

La guerre... La guerre ne change pas beaucoup...

Après avoir peint ce tableau somme toute positif, il faut le lacérer…

Le plus gros coup de couteau concernant sans conteste l’IA. Lorsqu’elle ne passe son temps à vous faire des remarques devenant rapidement insipides (« oh, comme vous êtes une civilisation avancée »), vous dénoncer pour un rien, elle adoptera une tendance beaucoup trop belliqueuse.

Même si elle a parfaitement la place de se développer, même si vous situé loin d’elle, même si vous n’avez absolument rien fait pour lui déplaire !

Bon, me rétorquerez-vous, l’Histoire est faite en bonne partie par des conquérants. Sauf que l’IA est une grosse bille martialement parlant, s’essoufflant rapidement niveau production d’unités et ne plaçant pas toujours ces dernières de façon judicieuse.

Pourquoi ne pas monter la difficulté pour palier cela ? Parce que le cap d’intelligence est rapidement franchi pour verser dans de bêtes avantages en matière de technologie et de productivité : l’IA ne devient pas plus maline, mais seulement couverte de bonus injustes.

Hélas, ce n’est pas au niveau de la diplomatie que l’ordinateur se rattrape. On pouvait se moquer de la diplomatie dans Civ IV donnant l’impression d’aller vendre ses patates au marché, mais cela vaut mieux que des demandes de tribut de la part de civilisations bien moins puissantes, d’échanges clairement en notre défaveur juste pour la « beauté » du geste, et une certaine apathie couplée à un manque de personnalité.

Assez triste ainsi de lire un générique « attention à ce que vous dites » lorsque Saladin me demandait à répétition un traité de paix, que je refusais à chaque fois, bien entendu.

Jamais je n’ai trouvé aussi facile dans un Civ d’être un État guerrier, les pénalités de bellicisme ne sont qu’un écran de fumée qui ne gêneront en rien vos vues impérialistes.

Reste donc le multijoueur… A condition d’avoir des amis aussi passionnés que vous et de se bloquer une journée, ce qui n’est pas toujours évident.

A moins d’avoir un ordinateur puissant, attendez-vous à des tours pouvant prendre longtemps, ce qui est très dommage pour un 4X, lequel devrait plutôt miser sur la lisibilité et la fluidité.

L’interface ne sera pas au goût de tout le monde (les pop-up inutiles, indiquant par exemple que tel leader a recruté tel personnage illustre, sont notamment agaçantes).

On trouve également assez peu de civilisations disponibles, avec des avantages pas forcément renversants, et une personnalisation de la partie moins poussée qu’auparavant.

Et si la réforme du système d’idéologie n’est pas insensée, soyons honnêtes : beaucoup de dogmes sont simplement sans intérêt, limitant le nombre de possibilités réellement pertinentes.

Bref, on sent quand même des amorces pour de futures extensions, et si c’est le cas, espérons qu’elles seront moins onéreuse, car 60€ pour un jeu de base apportant certes des nouveautés intelligentes, mais manquant tout de même cruellement de finition, surtout au niveau de l’intelligence artificielle.

Ma recommandation ? Néophyte comme vétéran, payer plein pot en sachant qu’il y aura d’inévitables, et pas si lointaines, soldes, n’est pas la meilleure solution.

Cet épisode n’est certainement pas le plus complet de la série, ni le meilleur, s’il se montre accessible, il révèle aussi peut-être que Firaxis arrive en bout de course de ce qu’il peut proposer pour son étalon des 4X.


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2020 par Aronaar. Le site, pas les années en elles-mêmes, notez bien.

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